Negli ultimi quindici anni ci siamo abituati a un cinema che attinge quasi esclusivamente a franchise consolidati, universi narrativi già codificati e proprietà intellettuali riconoscibili; le storie originali sono diventate sempre più rare e considerate più rischiose da produrre. Backrooms rappresenta allora uno strano ibrido: prende un immaginario familiare a una certa cultura di Internet, per quanto ancora relativamente di nicchia, e prova a trasformarlo in qualcosa di diverso, di compiuto, di cinematografico, e il solo fatto che ci provi è, di per sé, sorprendente.
Gli spazi liminali, o Backrooms, sono un fenomeno nato online alla fine degli anni Dieci. L'origine viene generalmente fatta risalire a un post apparso nel 2019 sul forum 4chan: una fotografia anonima di stanze vuote, illuminate da neon e ricoperte da una monotona moquette giallastra, accompagnata da un breve testo che immaginava la possibilità di uscire accidentalmente dalla realtà e ritrovarsi intrappolati in un labirinto infinito di ambienti deserti. Negli anni successivi utenti, artisti e creatori di contenuti hanno ampliato il concetto con nuovi livelli, creature, regole e varianti, dando vita a un universo collaborativo in continua espansione, una fortunata mitologia digitale contemporanea.
E come sempre tutto ciò che esiste su Internet finisce però per moltiplicarsi in un numero indefinito di varianti più o meno simili tra di loro. Le Backrooms sono interessanti perché hanno creato un luogo digitale laddove esisteva soltanto uno spazio fisico; ci troviamo di fronte a qualcosa di inedito dal punto di vista fenomenologico: il virtuale genera un reale immaginario che ritorna a essere virtuale attraverso le esperienze, i racconti e le rappresentazioni prodotte dalla comunità online.
Gli spazi liminali non sono una prerogativa di Internet e dei social media, sono figli del gameplay con il punto di vista del personaggio, dell’esplorazione dell’universo di un videogioco; l’esempio più vicino a quanto, nel caso delle Backrooms, si possa virare verso l’assurdo lo potremmo trovare in The Stanley Parable, dove un uomo si sveglia in un ufficio deserto e deve capire dove sono andati tutti; in base al percorso che decide di intraprendere il giocatore, il finale di Stanley cambia, diventando sempre più assurdo e paradossale.
Si può stare a discutere se la transizione cinematografica di un concetto così recente e così sfuggente sia effettivamente riuscita al giovanissimo Kane Parsons; di fatto si tratta di folklore moderno. Ciò su cui invece ci si può interrogare è che cosa stia cercando di raccontare il film.
Quando ero a dieci minuti dall’inizio del film e seguivo quest’uomo alle prese con i suoi problemi lavorativi e personali, mentre cercava di affrontarli con una combinazione di buona volontà, ingegno e sedute di analisi, ho trovato quasi noioso che dovessimo addentrarci nelle Backrooms: volevo conoscere la storia di quell’uomo, capire se sarebbe riuscito a risolvere i suoi problemi e a vivere davvero la sua vita, non assistere alla decodifica di una nuova dimensione.
Mi piace pensare che questo fastidio sia voluto. Perché, in fondo, stiamo assistendo alla parabola di un individuo che, incapace di abitare la realtà, finisce per sentirsi a suo agio solo nel... in cosa? Nelle Backrooms? Ma cosa sono davvero le Backrooms? Il labirinto della mente? Ricordi richiamati troppe volte, ormai deformati dall'usura e dalla ripetizione? Un luogo in cui essere finalmente sé stessi perché privo di limiti, e proprio per questo costretti a convivere con le proprie paure? Oppure la strada verso la follia? Il rifugio di chi non riesce a vivere nella realtà o, forse ancora peggio, di chi non riesce a convivere con sé stesso?
Neanche la psicologia sembra avere una risposta definitiva. La madre della protagonista è un'accumulatrice ossessiva e agorafobica e anche lei, in fondo, aveva creato una propria Backroom fisica ante litteram. Un luogo impossibile da abbandonare, colmo di oggetti, ricordi e cianfrusaglie accumulati negli anni, accatastati fino a perdere senso e forma in una plastica freddezza. Un labirinto di memoria in cui ogni oggetto dovrebbe raccontare una storia, ma dove l'eccesso di storie finisce per renderle tutte incomprensibili.
Ed è forse per questo che le Backrooms possono funzionare come una metafora dell'intelligenza artificiale. Una tecnologia nata da mani umane e gradualmente sfuggita a un completo controllo, di cui ancora non conosciamo davvero limiti e percorsi. Un luogo nel quale chiunque può indugiare, esplorare e perfino perdersi, un sistema costruito senza esperienza diretta del mondo, alimentato esclusivamente da racconti, immagini e descrizioni. Più gli si forniscono istruzioni, più produce realtà impossibili, un po' come chiedere a qualcuno che non ha mai visto un cane di disegnarlo basandosi soltanto sui racconti degli altri. In questo senso Internet, l'intelligenza artificiale e le Backrooms condividono la stessa natura. Sono mondi costruiti dai racconti, dai ricordi e dalle esperienze sedimentate di milioni di persone, ma quei ricordi e quei racconti, una volta trasformati in dati, vengono inevitabilmente corrotti, ricombinati, privati del loro contesto originario e ciò che ne emerge è una realtà nuova: familiare ma distorta, credibile ma artificiale.
E come l'AI è comparsa improvvisamente ovunque, anche le Backrooms sembrano manifestarsi dappertutto, non soltanto come ambientazione, ma come modo di guardare il mondo. Per questo il vero rischio non sono le creature mostruose che potrebbero nascondersi dietro una porta o in fondo a un corridoio infinito, bensì quanto facilmente si possa rimanere intrappolati al loro interno, in un'eterna falsa indulgenza. Anche l'ambientazione negli anni Novanta, l'epoca analogica che lo stesso regista non ha mai vissuto e che anche una parte del suo pubblico non ha mai vissuto, sembra suggerire qualcosa di simile: gli anni Novanta del film non sono un periodo storico, ma la rappresentazione nostalgica di un periodo storico, un luogo mentale costruito attraverso infinite mediazioni e diventato ormai impossibile da abitare davvero.
È forse qui che Backrooms rivela il proprio tema più interessante. L'horror finisce per apparire quasi come un'esca, la forma più immediata attraverso cui attirare lo spettatore dentro il film, mentre il vero oggetto del racconto sembra essere la difficoltà, sempre più contemporanea, di distinguere l'esperienza dalla sua rappresentazione, il ricordo dal suo archivio, la presenza dalla simulazione. In modi diversi tutti i personaggi e tutti gli elementi che attraversano il film sembrano muoversi lungo questa frattura: il protagonista sostituisce progressivamente la vita vissuta con l'esplorazione di uno spazio che promette significati ma rinvia continuamente il confronto con la realtà; la madre tenta di preservare la memoria accumulando oggetti fino a soffocarla sotto il loro stesso peso; Internet trasforma immagini e suggestioni in luoghi che finiscono per acquisire una consistenza quasi reale; l'intelligenza artificiale genera mondi plausibili senza averne mai vissuto uno; perfino la nostalgia per gli anni Novanta appare come il ricordo di qualcosa che esiste ormai soprattutto nella sua continua rielaborazione culturale, un'epoca che viene vissuta come un'infinita rappresentazione ricorsiva fatta di VHS, schermi grandi e deformati e di un rassicurante senso di familiarità per un tempo che, proprio perché continuamente evocato, finisce per trasformarsi in un luogo impossibile da abitare.
In questo senso le Backrooms non sono tanto un universo parallelo quanto il punto di incontro di tutte queste derive: un luogo costruito da rappresentazioni che si accumulano sopra altre rappresentazioni fino a perdere qualsiasi contatto con la loro origine. È qui che il film sembra suggerire qualcosa di più inquietante del semplice smarrimento in una dimensione sconosciuta. Non stiamo osservando un mondo alternativo, ma un sistema di immagini, ricordi, archivi e simulazioni che, stratificandosi nel tempo, finisce per sostituire la realtà da cui aveva avuto origine. Da questo punto di vista la logica delle Backrooms sembra persino capovolgere Platone. Se per il filosofo il mondo sensibile era già una copia imperfetta delle Idee custodite nell'Iperuranio, qui ci troviamo in un universo composto da copie che hanno smarrito il proprio originale. Le stanze gialle, i corridoi infiniti, gli uffici deserti non rimandano a un luogo preciso, ma al ricordo di molti luoghi insieme; non sono la riproduzione di qualcosa che esiste, ma l'accumulo di immagini, memorie e suggestioni che finiscono per generare una realtà autonoma. Le Backrooms diventano così una sorta di Iperuranio degradato e contemporaneo, popolato non da forme perfette ma da simulacri, da idee consumate dal continuo essere ricordate, fotografate, archiviate e condivise.
Forse è proprio per questo che risultano così perturbanti. Non perché ci mostrino qualcosa di alieno, ma perché assomigliano fin troppo al modo in cui oggi costruiamo il nostro rapporto con il mondo: attraverso schermi, algoritmi, archivi, ricordi mediati e nostalgie di esperienze che spesso non abbiamo nemmeno vissuto. Il pericolo, allora, non è incontrare un mostro in fondo a un corridoio infinito, ma accorgersi che, circondati da rappresentazioni sempre più sofisticate, abbiamo lentamente iniziato a scambiare la mappa per il territorio, il ricordo per l'esperienza, la copia per l'originale. E una volta entrati abbastanza in profondità nel labirinto, la domanda non è più come uscirne, ma se esista ancora un luogo a cui tornare.
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